Figura 1
A Computação Eletrônica (e-Reality) é um instrumento que o ser humano utiliza, inicialmente, para simular e manipular a Realidade por meio de Dispositivos ou Artefatos Computacionais Eletrônicos, a semelhança do que fazemos com a Realidade em nossas mentes. Ou seja, ela é uma tentativa de reproduzir (simular, "virtualizar") o Mundo Real em Computadores Eletrônicos, como se fossemos dotados do poder de transformar tudo o que existe nele em símbolos matemáticos binários ("it for bit"). Além desse papel ela se propõe a utilizar a Realidade como fonte de inspiração para a implementação dos Artefatos Computacionais/Virtuais, utilizar os próprios Artefatos da Realidade como base de funcionamento para os Artefatos Virtuais e até, com um pouco mais de ousadia, explicar os Fenômenos da Realidade como Fenômenos Computacionais.
Com o uso de Computadores Eletrônicos, a Informática/Computação propicia a criação de imagens da Realidade (conjuntos de bits - mundos virtuais) que auxiliam o entendimento e a manipulação dessa própria Realidade. Face a essa característica, sua evolução tende para algo que iremos denominar Virtualidade, ou Hiper-Realidade ou e-Reality.
- Mundo Virtual - promover a compreensão dos Artefatos Virtuais (mecanismos de simulação, emulação ou virtualização do mundo real com o uso de computadores), nos seus diversos níveis, através da integração de conceitos das áreas de Realidade Virtual, Vida Artificial, Inteligência Artificial, Jogos de Poder, Sociedade Virtual, ...;
- Mundo Artificial - promover a compreensão sobre os Artefatos Artificiais (Robótica, ...) e sua dependência dos Artefatos Virtuais; e
- Mundo Híbrido - promover a compreensão sobre os artefatos cibernéticos (Cibernética, Nanotecnologia, Biotecnologia, ...) e a sua construção a partir dos princípios utilizados para os Artefatos Artificiais.
Figura 2
A e-Reality tem como um dos seus propósitos elucidar a influência dos Artefatos Computacionais (Virtuais, Artificiais e Cibernéticos) na vida das organizações e do homem, focando os aspectos relevantes dessa influência. Visa também propiciar um melhor entendimento dos princípios da Ciência da Computação/Informação e das "Engenharias" decorrentes assim como suas influências sobre a própria Realidade.
Figura 3
O que é a Realidade?
Qual o papel da Computação como Fenômeno da Computacional ou Fenômeno Virtual (Figura 4)?
Como os Fenômenos da Realidade, Fenômenos do Conhecimento, Fenômenos da Tecnologia, Fenômenos Computacionais ou Virtuais, Fenômenos Artificiais e os Fenômenos Híbridos se relacionam (Figura 4)?
São esssa as primeiras questões e representam a essência da e-Reality.
Figura 4
A Computação se especializou (profundidade) e ampliou seu escopo (abrangência) de forma não ordenada, ao longo do tempo, acarretando dificuldades para o seu entendimento e sua aplicação. Tentar estabelecer sua estruturação e seu comportamento parece ser um objetivo ambicioso porém, creio, com alguma utilidade. "Não quero revolucionar nada, só quero apresentar um ponto de vista sobre a computação".
Tendo isso em mente, podemos estipular a "missão" da e-Reality: "Buscar uma visão ordenada, integrada e consistente da Computação".
A e-Reality pretende avançar, indo além dos conceitos "dado, informação, conhecimento", penetrando em outras dimensões (níveis ou camadas) da Realidade, através da compreensão de um conjunto integrado de teorias, hipóteses, conjecturas e especulações sobre a Computação e a Realidade.
A e-Reality representa uma busca pelos limites da Computação na simulação / inspiração / utilização / manipulação da Realidade e a na constatação da Computação como um fenômeno que constitui a própria essência da Realidade.
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