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quinta-feira, janeiro 03, 2008

e-Reality - Estruturas


A Estrutura Mais Básica da e-Reality é o que denominamos, genericamente, como Fenômeno Computacional ou Fenômeno Virtual, apresentando duas especializações:
  1. A Computação: virtualizada/automatizada/implementada através de Algoritmos, é uma visão dinâmica de um Fenômeno Computacional; e

  2. A Informação: virtualizada/automatizada/implementada através de Estruturas de Dados, é a uma visão estática de um Fenômeno Computacional.

Computação e Informação são, como vimos acima, formas de visualização (dinâmica ou estática) dos Fenômenos Computacionais e serão tratadas a partir desse momento, por simplificação, como Computação.

A Computação pode então ser especializada em:

  1. Computação Clássica;

  2. Computação Pragmática;

  3. Computação Natural;

  4. Robótica ou Mecatrônica ou Computação Robótica ou Computação Artificial; e

  5. Cibernética ou Computação Cibernética (Híbrida, Aumentada, Estendida)

A Computação Natural, conforme estabelecido em [XXX] se especializa em:

  1. Computação Inspirada na Nauteza;

  2. Computação Com Mecanismos Naturais; e

  3. Computação Explicativa da Natureza.

A essas três formas de "Computação Natural" estamos propondo a agregação da Computação Simulativa da Natureza e, de forma mais precisa, passaremos a ver a Computação Robótica como uma extensão (especialização) da Computação com Mecanismos Naturais) e a Computação Cibernética, respectivamente, como uma extensão (especialização) da Computação Robótica. Todas estão contidas nesse conceito mais abrangente ao qual denominamos "Computação Natural".


A e-Reality pode ser decomposta em níveis que emergem a partir níveis mais simples pela agregação sucessiva de características emergentes. São os seguintes os níveis que podem ser agrupados da seguinte forma:

- Níveis Naturais (Correspondem aos níveis gerados pela própria natureza) e dentro da e-Reality ao que chamamos de Computação Natural:

  1. e-Existence: corresponde ao nível físico da natureza onde a característica emergente básica é a existência;

  2. e-Life: corresponde ao nível biológico da natureza onde a característica emergente básica é a vida. e-Existence e e-Life correspondem ao Mundo 1 de Popper [XXX]; e

  3. e-Inteligence: corresponde ao nível cognitivo da natureza onde a característica emergente básica é a inteligência. Corresponde ao Mundo do Conhecimento Subjetivo, que está "dentro da mente humana" - Mundo 2 de Popper [XXX].

- Níveis da Criação Humana (Corrrespondem aos níveis gerados pelo homem a partir de sua característica emergente diferenciadora a inteligência e dentro da e-Reality ao que chamamos de Computação Pragmática.

  1. e-Knowledge: corresponde ao nível da natureza, criada pelo homem, que denominaremos de Nível do Conhecimento equivalente ao Mundo 3 de Popper [XXX] - Mundo do Conhecimento Objetivo, ou Mundo do Conhecimento que está fora da Mente Humana (Mundo Conhecimento Subjetivo - Mundo 2 de Popper [XXX])

  2. e-Tecnology: corresponde ao nível da natureza, criada pelo homem, que denominaremos de Nível da Tecnologia ou Nível dos Artefatos "criados" pelo homem, estando contido igualmente no Mundo 3 de Popper uma vez que a Tecnologia pode ser vista como um fenômeno emergente do Conhecimento.

  3. e-Business: corresponde ao nível da natureza, criada pelo homem, que denominaremos de Nível dos Negócios, estando contido igualmente no Mundo 3 de Popper uma vez que os Negócios podem ser vistos como um fenômeno emergente da Tecnologia. Não serão levados em consideração, no momento, por simplificação, outros Níveis emergentes a partir do Conhecimento Objetivo, da Tecnologia e dos Negócios.

sexta-feira, dezembro 28, 2007

e-Reality - Processos

Os Processos da e-reality são aqueles que criam os Fenômenos/Artefatos Computacionais/Virtuais.



A Ciência da Computação: estabelece as Teorias e Modelos sobre a Computação a partir dos Elementos/Fenômenos da Realidade essas Teorias/Modelos constituem os fundamentos para os conceitos de Algoritmo e Estrutura de Dado. Os Fenômenos mais básicos da Computação.






A Engenharia da Computação cria os Artefatos Computacionais/Virtuais a partir de Teorias e Modelos e dos conceitos de Algoritmo e Estrutura de Dado, produzidos pelas Ciências da Computação.




Engenharia de Software

Engenharia Robótica (Mecatrônica)

Engenharia Cibernética





Neste pontto introduzimos os Processos da Computação Natural.

  1. Computação com Mecanismos Naturais: compreende o uso pela Engenharia da Computação de elementos da Realidade (elementos Naturais) para a criação de Artefatos Computacionais.

  2. Computação Inspirada na Natureza: estende as Ciências da Computação/Informação com Teorias e Modelos inspirados em aspectos da Realidade (Natureza) não considerados na Ciência da Computação/Informação convencionais.

  3. Computação Explicativa da Natureza: utiliza os conceitos de Computação/Informação para explicar os elementos/fenômenos da Realidade.



Além da Computação Natural podemos agregar:

  1. Computação Simulativa da Natureza: estende a Computação Pragmática, permitindo a emulação ou simulação, da forma mais realista possível, dos elementos/fenômenos da Realidade, utilizando recursos da Realidade Virtual, Vida Artificial, Inteligência Artificial e Sociedade Virtual.


  2. Computação Pragmática: usa os Artefatos Computacionais para a captura, processamento, armazenamento, transmissão e exibição de dados, informacões e conhecimentos sobre elementos/fenômenos da própria Realidade.

Quanto a Computação Simulativa da Natureza podemos considerar como parte da própria Computação Natural, não prevista inicialmente.