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terça-feira, dezembro 23, 2008

What 's Up With Touchscreen Desktops In The Making? - Gizmo Watch




What 's Up With Touchscreen Desktops In The Making? - Gizmo Watch: "We’re moving fast to Gestural Interfaces in computers and electronic devices. While it’s only a matter of time before we start using the computers seen in sci-fi fantasies, human nature will make us speculate on the possibilities ahead. Touch and gesture based devices available in the market currently are immensely popular with the users, and with the launch of HP’s TouchSmart and TX2 computers, desktops with Gestural Interfaces appear a lot closer."

sábado, dezembro 06, 2008

Digital Drops » Blog Archive » A Interface de Minority Report no Mundo Real!


Digital Drops » Blog Archive » A Interface de Minority Report no Mundo Real!: "A interface G-Speak da Oblong Industries parece ter saído das telas de cinema, porque é muito semelhante a usada por Tom Cruise em Minority Report, e isto não é obra do acaso. É que um dos responsáveis pelo desenvolvimento desta tecnologia era um dos consultores científicos do diretor Steven Spielberg no filme, e criou este design baseado em seu trabalho prévio no MIT."





sábado, novembro 08, 2008

TechEBlog » Gesture Control


TechEBlog » Gesture Control: "Mgestk Technologies unveils a new gesture control system that 'makes use of nothing more than an 'affordable 3D camera' and some custom software to capture even small hand gestures.' Video after the break."

quinta-feira, setembro 18, 2008

SynergyNet Brings Touch Interactivity To Classroom - Gizmo Watch


SynergyNet Brings Touch Interactivity To Classroom - Gizmo Watch: "It is an established fact that children learn better when classroom sessions are more interactive and visual tools are used for communication. The SynergyNet concept, inspired by Microsoft’s multi-touch Surface, brings touch interactivity to the classroom. The touch sensitive table apparently responds to both single and multiple touch inputs. With SynergyNet, kids can work in groups or individually to perform predefined tasks and thereby experience a better form of personalized interactive learning."

sábado, agosto 23, 2008

Relacionamento

Relacionamento é um fenômeno da realidade que representa uma interação (ligação ou conexão) entre entidades (elementos da realidade), com um significado relevante dentro de um mini-mundo.

Um relacionamento não possui existência nem identificação próprias. Para existir ele depende da existência das entidades que participam dele. Para ser identificado ele depende da identificação das entidades que participam dele.

Um relacionamento envolve no mínimo duas entidades (relacionamento binário), podendo envolver três entidades (relacionamento ternário) e assim sucessivamente.

Os relacionamentos mais comuns são os binários que são também os mais flexíveis pois exigem do usuário o conhecimento prévio de apenas duas entidades.



Não é muito comum mas podem existir relacionamentos entre relacionamentos ou entre entidades e relacionamentos.

"Relacionamento é uma associação entre entidades. Por exemplo, PAI-FILHO é um relacionamento entre duas pessoas (entidades)"[CHEN].

"Um relacionamento é uma associação, com um significado, entre entidades" [FURTADO].

"Um relacionamento entre duas classes de objetos (entidades-tipo) é um mapeamento que associa cada objeto de uma classe a um número de objetos (entidades), possivelmente nenhum, da outra classe"[VIDAL].

"Um relacionamento é uma percebida associação entre entidades no universo de discurso"[ISO].


Relacionamento

segunda-feira, junho 09, 2008

DigiWall: Computers Get The Strangest 'climbing Wall' Interface! - Gizmo Watch


DigiWall: Computers Get The Strangest 'climbing Wall' Interface! - Gizmo Watch: "There seems to be absolutely no end to the type of human-computer interfaces that could be developed! The kids in the pic are climbing Digiwall - a computer game with climbing wall-like interface. Digiwall is an innovation by Interactive Institutes. Every climbing-hold of this techno-wall has been equipped with sensors that can record the hands and feet put upon them. This in turn can be used to generate the ‘terrain-path’ of each climber. Each climb-holder can also be used to generate music as the climber touches it to create a rhythymatic sound. These slots can also flash lights from inside. This is true techno-masterpiece that can be used for several competitions at parties and funfares and can promise hilarious entertainment for the kids and the onlookers!
Source: Interactivearchitecture"

quarta-feira, maio 21, 2008

Haptic Technology To Make Life Easier For The Blind - Gizmo Watch


Haptic Technology To Make Life Easier For The Blind - Gizmo Watch: "Haptic display technology is becoming pretty popular with lots of mobile makers including Apple Computers all set to embrace it in a big way. The Japanese Broadcasting firm, NHK have taken Haptic technology further by adding an optical touch panel that simulates symbols and icons with protrusions and recesses. This development now makes it possible for blind users to get audio messages as and when they touch icons represented in braille form on the haptic display panels. This obviously will help the blind use cellphones and other handheld devices very easily. The entire project is a collaborative effort between NHK and Tokyo University and was funded by Japan’s National Institute of Information and Communications technology. Expect this technology to filter down to mobile devices in the very near future. Meanwhile, to catch a glimpse of this technology in action, you can visit the NHK Science and Technical Research Laboratories Open House 2008 which happens on the 22nd to 25th of this month.
Via: Techon"

sábado, janeiro 05, 2008

A intrigante comunicação das bactérias - Scientific American Brasil


A intrigante comunicação das bactérias - Scientific American Brasil

Até há bem pouco tempo ninguém imaginava que as bactérias conversassem entre si, muito menos de um modo capaz de alterar seu comportamento.

por Marguerite Holloway

É de manhã bem cedo e Bonnie L. Bassler atravessa o campus da Princeton University. Ela vem direto da aula de aeróbica que dá toda manhã, às 6:15 - "Levanto exatamente às 5:42, nem um minuto antes, nem um minuto depois", diz, enfática. Bassler fala quase tudo com a mesma energia, e, quando a conversa passa para seu trabalho, ela fica, se é que isso é possível, ainda mais dinâmica. "Não fui feita para ficar parada no tempo", ri. "Fui feita para ser um furacão."

Bassler - professora de biologia molecular, ganhadora de um prêmio em 2002 pela MacArthur Foundation, e ocasionalmente atriz, dançarina e cantora - tem 41 anos e estuda as bactérias e o modo como elas se comunicam entre si e com outras espécies. O "quorum sensing", como o fenômeno é chamado, algo como percepção de quórum, é uma ciência jovem. Até há bem pouco tempo ninguém imaginava que as bactérias conversassem entre si, muito menos de um modo capaz de alterar seu comportamento. Bassler tem tido um papel fundamental na rápida ascensão dessa área. Ela decifrou alguns dos dialetos - mecanismos genéticos e moleculares que diferentes espécies usam - mas é mais conhecida por ter identificado o que pode ser uma linguagem universal compartilhada por todas as espécies, algo a que ela se referiu, bem-humorada, como "esperanto bacteriano".

Como o nome sugere, o quorum sensing descreve como cada bactéria percebe quantas outras há nas redondezas. Se há presença suficiente (quórum), elas podem pôr mãos à obra imediatamente ou decidir "enrolar" mais um pouco. Milhões de bactérias luminescentes são capazes de decidir emitir luz ao mesmo tempo para que seu hospedeiro, uma lula, por exemplo, brilhe - talvez para distrair predadores e fugir. Ou bactérias salmonela podem resolver esperar até que seus batalhões estejam organizados antes de liberar uma toxina que faça o hospedeiro adoecer; se agissem como assassinos independentes, em vez de atuarem como exército, o sistema imunológico provavelmente as eliminaria. Pesquisadores mostraram que as bactérias também usam o quorum sensing para formar a placa bacteriana sobre os dentes, corroer cascos de navios e controlar a reprodução e a formação de esporos.

Se realmente for assim, as implicações são enormes. O quorum sensing nos remete à evolução. Talvez as primeiras bactérias tenham se comunicado, depois se organizado de acordo com diferentes funções e, finalmente, formado organismos complexos. De forma mais prática, o quorum sensing dá à medicina uma nova estratégia: se destruirmos o sistema de comunicação de bactérias perigosas, como o enterococo resistente a antibióticos, talvez elas não consigam organizar seu ataque com eficiência. Nas palavras de Bassler, "você tanto pode torná-las surdas como mudas".

sábado, dezembro 15, 2007

Organização - Regras

"Na definição clássica de Douglass North, prêmio Nobel de Economia de 1993, instituições são as regras do jogo. Constituem as restrições criadas para moldar a interação humana e estruturar incentivos para ações de natureza política, social ou econômica. Limitam o arbítrio dos governantes. As crenças da sociedade constituem parte do processo, pois determinam escolhas e promovem avanços nas instituições. O êxito das economias capitalistas deve muito à evolução mental e à compreensão dos fenômenos econômicos."

domingo, novembro 04, 2007

Conceito Associativo


É um conceito que dá significado as interações (ligações, relacionamentos, ...) entre os elementos da Realidade.

Interação


Uma interação é um fenômeno da realidade.

É uma ligação (conexão) entre elementos da realidade.

Ela para existir depende da existência dos elementos que dela participam.

Ela pode ser física, biológica ou cognitiva.

Uma interação envolve pelo menos dois elementos.

sábado, outubro 20, 2007

Fenômeno - Elemento - Interação

Um fenômeno da realidade pode ser:
  1. um Elemento (Objeto, Entidade); ou
  2. uma Interação (Ligação ou Relacionamento) entre Elementos.

Um Elemento (Objeto, Entidade) do mundo real apresenta algumas características básicas:

  1. estado: é o próprio elemento num determinado momento do tempo;
  2. estrutura ou forma: é uma abstração dos estados que ele assume ao longo do tempo;
  3. localização: um elemento existem em um local e em um instante do tempo;
  4. impenetrabilidade: dois elementos distintos não ocupam o mesmo local no mesmo instante do tempo, constituindo a origem do espaço;
  5. interação: a característica acima propicia a existência de interações ente os elementos;
  6. comportamento (mudança de estado): as interações entre elementos provoca a mudança de seus estados o que chamamos de comportamento do elemento;
  7. irreversibilidade: as mudanças de estado são irreversíveis (entrópicas), constituindo a origem do tempo; e
  8. incerteza: as mudanças são incertas (não determinísticas), constituindo um dos fundamentos da existência.

quinta-feira, setembro 20, 2007

Mini-Mundo

Mini-mundo é uma parcela do mundo real de interesse do usuário.

Equivale a Domínio do Problema, Domínio de Conhecimento ou Universo/Domínio de Discurso.

Tudo o que está fora do mini-mundo é porque é irrelevante ou "não existente".

Um mini mundo é um conjunto de fenômenos em interação, onde uma interação também é um fenômeno.

Cada fenômeno possui um estado em um determinado momento do tempo e as mudanças de estado são ocasionadas pelas interações entre os fenômenos de acordo com as leis da natureza.

Fenômenos podem ser elementos da realidade ou interações entre elementos.

Mini-Mundo é uma Parcela do Mundo Real sobre a qual se pretende absorver o Conhecimento Organizacional ou Conhecimento de Negócio (Requisitos de Informação e Regras de Negócio), analisar os problemas existentes, propor alternativas de solução, projetar e implementar uma solução escolhida (Domínio da Solução – Banco de Dados – Estrutura - Comportamento) e, posteriormente, implantar, operar e manter em funcionamento essa solução.

"Domínio de discurso, também chamado de universo de discurso ou domínio de quantificação, é uma ferramenta analítica usada na lógica dedutiva, especialmente na lógica de predicados. Indica o conjunto relevante de entidades as quais os quantificadores se referem. O termo "universo do discurso" geralmente se refere ao conjunto completo de termos usados num discurso específico, isto é, a família de termos semânticos ou lingüísticos que são específicos para uma certa área de interesse. Em Teoria dos Modelos, o termo "universo de discurso" se refere ao conjunto de entidades nas quais um modelo é baseado.

Uma base de dados é um modelo de algum aspecto da realidade de uma organização. É convencional chamar essa realidade de "universo de discurso" ou "domínio de discurso". Wikipédia

sábado, setembro 15, 2007

Informação - Fato

Fato é uma interação significativa (informação) que envolve um conceito associativo e adicionalmente 2 ou mais elementos da Realidade.


O termo informação foi introduzido por Shanon em 1948 e tem sido expandido a partir de sua formulação original (puramente matemática) para uma abordagem descritiva das várias características no mundo real.

Informação pode ser definida como a descrição ou medida das propriedades (características ou atributos) de qualquer objeto (entidade ou coisa) ou evento do mundo real e/ou pela organização (estruturação/comportamento) dos relacionamentos entre seus componentes (objetos/eventos) no tempo e no espaço.

Do ponto de vista cognitivo, informação é o que é percebido por um sistema cognitivo e então é representada na forma de conceitos dentro desse sistema cognitivo.

Informação é uma representação simbólica e significativa de características de objetos e eventos que ocorrem no espaço e no tempo.

Informação: Paradigma 1: Informação é um recurso vital a ser administrado, cujo valor é constante ao longo de toda organização. Paradigma 2: (orientado a percepção) o valor da Informação depende diretamente do significado que ela possui para o seu receptor, podendo, em determinados casos, não ter valor algum. A informação não é um fim em si mesma, mas impacta definitivamente a qualidade das decisões tomadas.

Informação é o Dado Interpretado.

Informação = Dado + Significado.


A seguir são apresentadas algumas definições de informação:

  • A informação é um recurso crítico para as empresas, seja qual for o seu ramo (indústria, comércio, educação, etc). Estas organizações estão agora automatizando não apenas suas funções operacionais básicas, mas também suas funções de suporte à gerência. A fim de suportar essas funções as empresas mantém mais e mais informações computadorizadas em bancos de dados e o seu crescimento depende do grau de correção dessas informações..." [FER81]

  • Informação é uma abstração informal, uma vez que não pode ser formalizada através de uma teoria lógica ou matemática, que representa algo significativo para alguém através de textos, imagens, sons ou animação ou seja através de dados. Não é possível processar informação diretamente em um computador. Para isso é necessário reduzi-la a dados. A representação da informação pode eventualmente ser feita por meio de dados. Nesse caso, pode ser armazenada em um computador. Mas o que é armazenado na máquina não é a informação e sim a sua representação em forma de dados. Essa representação pode ser transformada pela máquina - como na formatação de um texto - mas não o seu significado, já que este depende de quem está entrando em contato com a informação. Por outro lado, dados, desde que inteligíveis, são sempre incorporados por alguém como informação, porque os seres humanos (adultos) buscam constantemente por significação e entendimento. Quando se lê a frase "a temperatura média de Paris em dezembro é de 5oC", é feita uma associação imediata com o frio, com o período do ano, com a cidade particular, etc. Note que "significação" não pode ser definida formalmente. Vamos considerá- la aqui como uma associação mental com um conceito, tal como temperatura, Paris, etc. O mesmo acontece quando vemos um objeto com um certo formato e dizemos que ele é "circular", associando - através do nosso pensamento - nossa representação mental do objeto percebido com o conceito "círculo". Uma distinção fundamental entre dado e informação é que o primeiro é puramente sintático e o segundo contém necessariamentesemântica (implícita na palavra "significado" usada em sua caracterização). É interessante notar que é impossível introduzir semântica em um computador, porque a máquina mesma épuramente sintática (assim como a totalidade da matemática). Outros abusos usados no campo da computação, ligados à semântica, são "memória" e "inteligência artificial". Estamos em desacordo com o seu uso porque nos dão, por exemplo, a falsa impressão de que a nossa memória é equivalente em suas funções aos dispositivos de armazenamento computacional, ou vice-versa. John Searle, o autor da famosa alegoria do Quarto Chinês, demonstrando que os computadores não possuem qualquer entendimento, argumentou que os computadores não podem pensar porque lhes falta a nossa semântica. Inspirados pela alegoria de Searle, vamos esclarecer um pouco mais os nossos conceitos. Suponhamos que temos uma tabela de nomes de cidades, meses (representados de 1 a 12) e temperaturas médias, de tal forma que os títulos das colunas e os nomes das cidades estão em chinês. Para alguém que não sabe nada de chinês nem de seus ideogramas, a tabela constitui-se de puros dados. Se a mesma tabela estivesse em português, seria informação, para brasileiros ou portugueses capazes de lê-la. [Setzer]

  • "Informação é uma entidade intangível que serve para reduzir a incerteza sobre algum estado ou evento". [Lucas 82]

  • "Informação é uma entidade que deve ser administrada e que possui um valor intrínseco, o qual pode ser aumentado pela tecnologia da informação, em função da maneira como ela será utilizada em proveito da organização, em ações ou decisões correntes ou prospectivas".

  • "Dados processados e com significado para o receptor".

  • "Transmite conhecimento e tem valor real ou percebido".

  • "É um recurso da organização, como o seu patrimônio e equipamentos".