sábado, outubro 18, 2008

Realidade Virtual


Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional.

O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais.

Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.

Realidade Virtual (RV) pode ser definida de uma maneira simplificada como sendo a forma mais avançada de interface do usuário de computador até agora disponível.


Uma definição um pouco mais refinada de realidade virtual é a seguinte : "realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos".

Realidade Virtual é uma interface avançada para aplicações computacionais, onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais.

Agrupando algumas outras definições de realidade virtual, pode-se dizer que realidade virtual é uma técnica avançada de interface, onde o usuário pode realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais.

As diversas definições para realidade virtual são devidas, em parte, à natureza interdisciplinar da área, e também a sua evolução.

De uma maneira ou de outra, os sistemas de realidade virtual tem como origem os sistemas computacionais de mesa, simuladores, sistemas de teleoperação, etc.

Com aplicação na maioria das áreas do conhecimento, senão em todas, e com um grande investimento das indústrias na produção de hardware, software e dispositivos de E/S especiais, a realidade virtual vem experimentando um desenvolvimento acelerado nosúltimos anos e indicando perspectivas bastante promissoras para os diversos segmentos vinculados com a área.



A realidade virtual também pode ser considerada como a junção de três idéias básicas:
  1. imersão;
  2. interação; e
  3. envolvimento.

Isoladamente, essas idéias não são exclusivas de realidade virtual, mas aqui elas coexistem.

  1. A idéia de imersão está ligada com o sentimento de se estar dentro do ambiente. Normalmente, um sistema imersivo é obtido com o uso de capacete de visualização, mas existem também sistemas imersivos baseados em salas com projeções das visões nas paredes, teto, e piso [26]. Além do fator visual, os dispositivos ligados com os outros sentidos também são importantes para o sentimento de imersão, como som [12], posicionamento automático da pessoa e dos movimentos da cabeça, controles reativos, etc. A visualização tridimensional através de monitor é considerada não imersiva.
  2. A idéia de interação está ligada com a capacidade do computador detectar as entradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as ações sobre ele (capacidade reativa). As pessoas gostam de ficar cativadas por uma boa simulação e de ver as cenas mudarem em resposta aos seus comandos. Esta é a característica mais marcante nos video-games.
  3. A idéia de envolvimento, por sua vez, está ligada com o grau de motivação para o engajamento de uma pessoa com determinada atividade. O envolvimento pode ser passivo, como ler um livro ou assistir televisão, ou ativo, ao participar de um jogo com algum parceiro. A realidade virtual tem potencial para os dois tipos de envolvimento ao permitir a exploração de um ambiente virtual e ao propiciar a interação do usuário com um mundo virtual dinâmico.

Telepresença


Telepresença refere-se a um tecnologia que cria a sensação de estar fisicamente em um espaço ou tempo tanto real como imaginado. (...) telepresença significa que você pode levar seu corpo com você para um outro mundo" [Laurel,1991].

Com a telepresença você está lá, por que os sensores de input estarão lá, num mecanismo (robô, ...) que simula suas próprias ações.

Tele presença parece ser o mecanismo ideal para trabalho em ambientes perigosos, como: espaço cósmico, mergulho em águas profundas, remoção de lixo tóxico, engenharia nuclear e remoção de bombas.

Outras aplicações teleoperadas são a vigilância e a coleta de informações no campo de guerra.
Previu o uso de "bonecos" ou robôs teleoperados para permitir a um executivo inspecionar um fábrica ou comparecer a uma reunião, que de outra forma, não seria possível.
"Aplicações de telepresença na educação, entretenimento, conferências e outras atividades essencialmente passivas serão desenvolvidas em breve, provavelmente."

Paul Milgram and Fumio Kishino: Virtuality Continuum

In 1994 Paul Milgram and Fumio Kishino defined a mixed reality as "...anywhere between the extrema of the virtuality continuum."[4] (VC), where the Virtuality Continuum extends from the completely real through to the completely virtual environment with augmented reality and augmented virtuality ranging between.

"The conventionally held view of a Virtual Reality (VR) environment is one in which the participant-observer is totally immersed in, and able to interact with, a completely synthetic world. Such a world may mimic the properties of some real-world environments, either existing or fictional; however, it can also exceed the bounds of physical reality by creating a world in which the physical laws ordinarily governing space, time, mechanics, material properties, etc. no longer hold. What may be overlooked in this view, however, is that the VR label is also frequently used in association with a variety of other environments, to which total immersion and complete synthesis do not necessarily pertain, but which fall somewhere along a virtuality continuum. In this paper we focus on a particular subclass of VR related technologies that involve the merging of real and virtual worlds, which we refer to generically as Mixed Reality (MR)."

The Virtuality Continuum is a phrase used to describe a concept that there is a continuous scale ranging between the completely virtual, a Virtual Reality, and the completely real: Reality. The reality-virtuality continuum therefore encompasses all possible variations and compositions of real and virtual objects. It has been somewhat incorrectly described as a concept in new media and computer science, when in fact it could belong closer to anthropology. The concept was first introduced by Paul Milgram.[1]

The area between the two extremes, where both the real and the virtual are mixed, is the so-called Mixed reality. This in turn is said to consist of both Augmented Reality, where the virtual augments the real, and Augmented virtuality, where the real augments the virtual.

While the term Augmented virtuality is rarely used nowadays, Augmented Reality and Mixed Reality are now sometimes used as synonyms.

The virtuality continuum has grown and progressed past labels such as computer science and new media. As the concept has much to do with the way in which humans continue to change how they communicate; the way in which form identities and the way in which they interact to and within the world; it is more accurately described as a subject within anthropology.

Changes in attitudes towards and the increase in availability of technology and media have changed and progressed the way it is used. One to one (sms), one to many (email), and many to many (chat rooms), have become ingrained in society. The use of such items have made once clear distinctions like 'online' and 'offline' obsolete, and the distinctions between reality and virtuality have become blurred as people are incorporating and relying heavily upon virtuality within their everyday personal realities.

Daniel Miller and Don Slater are prominent researchers pursuing the concept of the virtuality continuum and the media and its effect on communities, especially in the Caribbean, most notably Trinidad and Jamaica.

Steve Woolgar is another researcher who has established four rules of virtuality. These are:

  • The way in which media and technology affect people relies on their non-ICT (information communication technology) related background which may include gender, age, social status, income amongst others.

  • Risks and fears in regards to new media and technology are unevenly socially distributed.

  • Advancements in media and technology supplement rather than replace existing activities in Reality.

  • New media and technology tends to create new kinds of localism rather than furthering globalisation.

Realidade Misturada - Mixed Reality

Tateru_explores_mixed_reality

Tateru_logo

A Realidade Misturada é a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real,com o apoio de algum dispositivo tecnológico.

e-Xistence: Realidade Aumentada - Augmented Reality

No ambiente da Realidade Misturada, a Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no mundo real. A interface do usuário é aquela, que ele usa no ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais colocados no seu espaço.

e-Reality: Expandindo a Hiper-realidade - Hyper-Reality

"Hiper-realidade é a capacidade tecnológica de combinar realidade virtual, realidade física, inteligência artificial e inteligência humana, integrando-as de forma natural para acesso do usuário" [Tiffin, 2001].

As aplicações em Hiper-Realidade constituem, de acordo com a definição acima, as aplicações de nível 1 (e-Xistence: realidade aumentada: realidade virtual e realidade física) e nível 3 (e-Knowledge: inteligência artificial e inteligência humana) da e-Reality.

Interactive Media Wall de Jeff Han

Jeff Han e a equipe da Perceptive Pixel, desenvolveram sistema multi-touch “Interactive Media Wall”.

A tecnologia utilizda nesta tela interativa está sendo usada em produtos como o Apple iPhone e o Microsoft Surface.

Site da Perceptive Pixel.

Ver aqui =>
Fonte: Digital Drops

O que vem por aí: Animação 3D na TV em tempo real | Meio Bit

"Ao invés de um cenário virtual, um objeto 3D, interativo.
Foi o que a empresa francesa Total Immersion fez.
Imagine as possibilidades, aquele maldito Dancing Baby mas em uma versão que pode ser chutado.
No vídeo abaixo da TV Japonesa (acho que isso já basta como alerta) na primeira parte os convidados brincam com aqueles efeitos em tempo real semelhantes aos de câmeras da Logitech, que adicionam máscaras e rostos 3D ao usuário.
Na segunda é feita uma demonstração da tecnologia da Total Immersion. Um técnico pilota, com um joystick, um modelo 3D de um helicóptero pelo estúdio.
É muito legal, pois estamos vendo os primeiros usos de uma tecnologia que será tão lugar-comum em 5 anos quanto os efeitos de tela azul..."

O que vem por aí: Animação 3D na TV em tempo real Meio Bit

40 programas gráficos open source que merecem uma checada. Ou não. | Meio Bit


Lentes 3D e a Fotografia Computacional da Adobe | Meio Bit



A Adobe apresentou recentemente uma maneira de contornar esses e outros problemas, reunindo uma lente 3D e a já tradicional mágica de seus softwares, naquilo que o vice presidente de Interactive Design, Dave Story, chamou de Fotografia Computacional.
O conceito consiste em capturar 19 imagens de ângulos sensivelmente diferentes, através da lente 3D (que se asemelha aos olhos dos insetos e funcionaria acoplada a sua câmera) e depois disso, rodando um Photoshop com os brushs corretos, fazer as correções. Segundo Dave Story, "se conhecemos a natureza 3D de cada pixel, porque não criar um foco-brush?".